Desenvolupament d'interfícies. Disseny d'interfície gràfica d'usuari

Taula de continguts:

Desenvolupament d'interfícies. Disseny d'interfície gràfica d'usuari
Desenvolupament d'interfícies. Disseny d'interfície gràfica d'usuari
Anonim

Dissenyar és una oportunitat en poc temps amb un conjunt mínim d'eines per esbrinar amb quina eficàcia funciona aquesta o aquella solució, o la capacitat de trobar-la. Permet entendre si s'està creant el producte adequat, si serà útil per als clients i com millorar-lo. Però darrere de qualsevol disseny, hi hauria d'haver anàlisi i disseny.

On comença el disseny

El disseny d'una interfície d'usuari comença amb la pregunta de per a què serveix i qui la gestionarà. Un bon dissenyador sempre fa una mirada crítica a la realitat que l'envolta i fa alguna cosa no només pel procés, sinó amb reflexió, per alguna raó. El disseny adequat de la interfície és el procés de trobar solucions als problemes dels usuaris. La seva experiència d'interacció (UX) influeix en la decisió de comprar o realitzar una altra acció de conversió i pot fer que abandonin fins i tot un producte d' alta qualitat. La interfície també soluciona problemes empresarials, perquè els resulta convenientgaudir dels clients, depèn dels beneficis de l'empresa.

desenvolupament de la interfície gestionada
desenvolupament de la interfície gestionada

Piràmide de necessitats del producte

El dissenyador Maxim Desytykh va proposar un model dels components importants de qualsevol producte, independentment de qui vagi destinat. Ho va anomenar la "Piràmide de les necessitats del producte". Es pot utilitzar en el desenvolupament de la interfície d'usuari. En el cor d'aquest model, el criteri d'avaluació més important és el rendiment. Si un producte no funciona, per molt atractiu que sigui, no tindrà èxit.

Al segon pas de la piràmide hi ha la conveniència. Si el producte funciona, s'ha d'utilitzar per a alguna cosa i resoldre problemes d'usuari i de negoci, a més de ser funcional. És a dir, si productes similars del mercat tenen algunes funcions, però el que s'està desenvolupant no, es tornarà poc rendible. El següent pas a la piràmide de les necessitats del producte és la productivitat, la velocitat en comparació amb els competidors. Si és inferior a la dels competidors, el producte s'utilitzarà amb menys voluntat. A la part superior hi ha l'estètica, ja que un lloc web o aplicació atractiu però que no funciona no interessarà al consumidor.

GUI
GUI

Històries i escenaris d'usuari

Quan es desenvolupen interfícies gràfiques, s'utilitzen els conceptes de història d'usuari i escenari d'usuari. El primer terme es refereix a una manera de descriure els requisits d'un producte dissenyat en forma de diverses frases. El segon és una descripció detallada de possibles comportamentsusuari quan interactua amb la interfície. Són necessaris per crear el producte adequat. Per exemple, quan es dissenya un formulari en un lloc web, el dissenyador ha d'entendre quants camps hauria de tenir, què serà suficient i què serà redundant. Per a això serveix un script personalitzat. Un exemple d'una bona opció són unes poques línies amb una descripció detallada de les accions esperades de l'usuari i diverses reaccions dels elements de la interfície davant d'elles. Però és important tenir en compte que no serà possible anotar tots els scripts d'usuari abans del llançament del producte.

desenvolupament de la interfície de programació
desenvolupament de la interfície de programació

Desenvolupament d'una interfície gestionada

La capacitat de canviar la interfície de manera independent a les necessitats de l'usuari existeix als productes de l'empresa "1C". Per exemple, al sistema 1C:Enterprise 8.2, utilitzant les eines de desenvolupament integrades, l'administrador pot programar formularis, optimitzar la interacció entre les parts del client i el servidor i perfeccionar la plataforma. Les solucions d'aplicació estan disponibles no només a la xarxa local, sinó també a través d'Internet, si s'utilitzen canals de comunicació de baixa velocitat.

El desenvolupament de la interfície en 1C es fa mitjançant un llenguatge integrat, gràcies al qual l'usuari pot reconstruir dinàmicament les seves peces i crear els seus propis algorismes per al processament de dades. L'estructura es defineix per un conjunt d'ordres disposades en una seqüència determinada. El sistema no té restriccions sobre el nombre de nivells de nidificació. En el procés de desenvolupament d'una interfície a 1C 8.3, hi ha un mecanisme per configurar el programa en funció dels drets d'accés de l'usuari iafiliacions a l'equip. L'administrador pot configurar els drets d'usuari i la visibilitat de determinats elements per a diversos grups, i el mateix usuari té accés a paràmetres addicionals amb el permís de l'administrador.

Psicofisiologia de la percepció d'interfícies

En el procés de disseny i desenvolupament d'interfícies, és important tenir una bona comprensió de la psicofisiologia de la percepció humana. D'aquest coneixement depèn la qualitat del futur producte. Actualment, està guanyant popularitat l'anomenada teoria de l'energia, que afirma que el cervell busca estalviar els seus propis recursos tant com sigui possible. S'alimenta d'hidrats de carboni altament refinats, preparats d'una manera especial. Només aquests carbohidrats poden penetrar al cervell i nodrir-lo. Aquest recurs és molt car i valuós, per la qual cosa no s'ha de malgastar energia. Quan hi ha l'oportunitat de no activar algunes neurones, el cervell intenta no fer-ho. Per tant, en el procés de resolució del problema, es troba la solució que consumeix menys energia. Si el cervell ho fa front amb èxit, s'allibera l'hormona de la satisfacció, la dopamina. Això és important tenir en compte a l'hora de dissenyar interfícies.

desenvolupament de la interfície d'usuari
desenvolupament de la interfície d'usuari

Números màgics 7±2 i 4±1

A la dècada de 1920, el psicòleg George Miller va realitzar un experiment als laboratoris Bell en què grups de persones resolien determinats problemes utilitzant un nombre diferent d'objectes. Com a resultat, va resultar que com menys objectes s'utilitzen, més eficaç es resol la tasca. Després de revisar els resultats de l'estudi, MillerVa deduir la regla que 7 ± 2 objectes és el nombre màxim que la memòria a curt termini d'una persona pot acomodar. El cervell comença a evitar grans quantitats per estalviar recursos. No fa gaire, va aparèixer un nou estudi que diu que no hi hauria d'haver 7±2, sinó 4±1 objectes.

La diferència en com el cervell processa els objectes

Però hi ha una diferència en la velocitat de processament de la informació quan es treballa amb diferents objectes. Els més senzills es processen més ràpidament que els complexos. Els problemes amb els números es resolen més ràpidament. En segon lloc quant a velocitat de processament es troben els colors, en tercer lloc les lletres, en quart lloc les formes geomètriques. També depèn molt de la motivació. Si el resultat val la pena l'esforç, el cervell està més disposat a assumir el repte. Si la regla 7±2 no s'observa durant el procés de desenvolupament de la interfície, l'usuari es perd en l'abundància d'elements i no sap quines accions realitzar primer. Pot negar-se a resoldre una tasca massa difícil i abandonar el lloc o l'aplicació.

Desenvolupament de la interfície 1s
Desenvolupament de la interfície 1s

Importància d'aplicar la regla 4±1

L'usuari ha de resoldre molts problemes de la vida quotidiana, de manera que la interfície del programa o del lloc no li ha de causar cap dificultat. Tot s'ha de construir de manera previsible, lògica i senzilla. Quan es desenvolupen interfícies de programari, cal tenir en compte el recurs del cervell humà i no obligar-lo a malgastar energia en accions innecessàries. L'arquitectura de la informació i la taxonomia adequades, quan els elements del menú s'agrupen d'una manera entenedora, ajuden l'usuari a navegar i trobar el que està buscant.

El desenvolupador necessitaestabliu-li tasques, per a la solució de les quals n'hi ha prou amb operar amb un nombre reduït d'objectes, després del qual podeu seguir endavant. Quan l'usuari mira la pàgina, selecciona aproximadament 5 objectes amb els quals interactua posteriorment. D'aquests, tria el que el portarà ràpidament a la meta. Treballant amb l'objecte, resol el problema i segueix endavant. Com a resultat, s'estalviarà la seva energia, es resoldrà el problema i l'usuari quedarà satisfet, havent rebut una agradable experiència d'interacció amb el producte. Per tant, l'aplicació de la regla 4±1 millora la interfície.

Desenvolupament de GUI
Desenvolupament de GUI

Utilitzar la percepció del color i la mida

La percepció humana té diverses altres característiques importants que s'utilitzen a l'hora de crear interfícies. Per exemple, el principi de contrast permet ress altar objectes significatius, fent-los més clars i brillants. El contrast de volum et fa mirar un objecte més gran. Un botó gran ress altat en color crida l'atenció més ràpidament que un botó petit i poc descrit. Els botons amb accions no desitjades, com ara donar-se de baixa, estan dissenyats de manera contrària. La difuminació del fons darrere i la perspectiva aèria s'utilitzen per indicar l'important, cosa que us permet controlar l'enfocament de l'usuari i prestar atenció a un objecte específic.

Les característiques de la percepció del color també s'utilitzen en el desenvolupament d'interfícies de programes i aplicacions. Per exemple, el vermell per a una persona significa perill. Per tant, es dibuixen d'aquesta manera diversos botons d'avís i senyals que indiquen accions que no es poden desfer.color. El groc s'utilitza per cridar l'atenció, el verd i el taronja s'associen amb alguna cosa segura i natural. Però si hi ha un gran percentatge d'usuaris d altònics entre els usuaris, els contrastos de color s'han d'utilitzar amb precaució. Una manera de dirigir l'ull a un punt específic és afegir una imatge d'un rostre humà. Des de la infància, a les persones se'ls ha ensenyat a reconèixer cares i a prestar-hi atenció, per tant, sempre reaccionen davant d'aquesta imatge.

Imatge i text

En el procés de lectura s'activen diverses grans àrees del cervell responsables del reconeixement, però es requereix molt menys esforç per percebre la imatge. Per tant, els desenvolupadors d'interfícies intenten substituir el text per imatges o icones. Les interfícies de desenvolupament d'aplicacions solen consistir en icones i altres elements visuals. La seqüència desitjada de la informació de lectura per part dels usuaris es pot establir mitjançant imatges seleccionades correctament. Però hi ha un problema amb els pictogrames: no totes les persones poden desxifrar el seu significat correctament, sense un procés d'aprenentatge.

interfícies de desenvolupament d'aplicacions
interfícies de desenvolupament d'aplicacions

Per exemple, la icona amb un disquet, que significa desar els canvis, encara s'utilitza en alguns programes, però la imatge d'un núvol o d'un núvol amb una fletxa s'ha fet més habitual. Per tant, en la primera iteració del producte cal signar nous pictogrames, que explicaran a l'usuari quina acció els seguirà. Aleshores, per als usuaris que no van aprendre en la primera etapa, s'afegeix una signatura a la nova versió del producte, però en una mida més petita. ATproducte final, quan la icona s'hagi familiaritzat, es pot eliminar el títol. Aquestes icones estalvien espai i són reconegudes més ràpidament pels usuaris, cosa que és especialment important per a aplicacions mòbils i llocs web responsius.

Llegibilitat del text

Les regles de contrast són importants no només per als elements gràfics, sinó també per al contingut textual. Per exemple, els lectors de llibres tenen un mode nocturn especial que us permet fer que el fons sigui negre i el text blanc. Gràcies a això, a la il·luminació del vespre, els ulls estan menys cansats de la pantalla brillant. El mateix principi és utilitzat pels programadors en el procés d'escriptura de codi. Amb la codificació de colors, l'ull reconeix més matisos sobre un fons fosc, especialment l'espectre vermell i violeta. La tipografia adequada ajuda a estalviar recursos cerebrals i a llegir el text més ràpidament. Abans es pensava que la gent era millor per llegir tipus de lletra serif, però segons una nova investigació, ara és més probable que la gent llegeixi un tipus de lletra conegut, ja sigui serif o sans serif.

Després de desenvolupar el concepte, dissenyar i crear prototips, l'etapa final del disseny de la interfície és la prova. Després de superar amb èxit les proves, es posa en marxa el projecte.

Recomanat: